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Manual de SG Truco

Indice:

Pantalla de Juego de SG Truco:

Hemos dividido la pantalla de juego de SG Truco en distintas zonas, a continuación se explicará la funcionalidad de cada una:

1 - Opciones Principales:

Comenzar un nuevo juego.

Activar o desactivar el asistente.

Activar o desactivar el sonido.

Estadísticas actuales o históricas.

Configuración partida actual.

Para ver la ayuda.

Ranking de cartas.

Salir de SG Truco.

2 - Consola:

SG Truco irá mostrando en esta consola todo lo que va sucediendo en el juego, por ejemplo quien es mano, que cartas se juegan, las apuestas se realizan, etc.

3 - Cartas de Pocket PC:

Las cartas de Pocket PC que todavía no jugo

4 - Zona central de juego:

Las cartas que van jugando ambos jugadores, de izquierda a derecha 1ra, 2da y 3era mano.

5 - Tus cartas:

Con un tap seleccionas que carta deseas jugar

6 - Puntuación:

Los puntos que tiene cada jugador, los que se van sumando (titilando en verde los tuyos y en rojo los de Pocket PC), y los que están en juego debajo, esta última opción es muy útil cuando se esta en medio de una serie de apuestas y respuestas (por ejemplo envido / real envido, etc.) para saber la cantidad de puntos que ya hay en juego antes de aceptar la apuesta propuesta.

7 - Botones de acción:

Dependiendo de cómo se vaya desarrollando el juego en esta zona habrá botones con las distintas acciones que puedes realizar (como realizar apuestas o aceptar las de Pocket PC), el inferior siempre será Irse al Mazo.

8 - Asistente:

El asistente de SG Truco juega contigo, sus valiosos consejos te guiarán mientras aprendes el juego del Truco, si deseas desactivarlo solo debes hacer tap en el botón del menú principal.

Si eres nuevo en el Truco, a continuación se dará una detallada explicación de todas sus variantes. Léelas detenidamente, estamos seguros que con esto mas la ayuda del asistente podrás dominarlo en muy corto tiempo.

Introducción:

El Truco es un juego muy difundido en América del Sur, habiendo distintas versiones según el país en que se juegue, inclusive hay pequeñas variantes de una zona a otra del mismo país.

En SG Truco se utiliza la versión Argentina, país en el que el Truco es el juego de naipes nacional indiscutido.

Su principal característica es que no depende solo del azar sino que tiene mucho peso la astucia del jugador, ya que como sucede en el póquer por ejemplo, es tan importante saber engañar al oponente como tener buenas cartas.

Reglas Generales:

El Truco se juega con la baraja española estándar de 40 cartas, con cuatro palos:

Oros Copas Espadas Bastos

utilizándose los números 1 al 7, más 10, 11 y 12.

Se juega de a 2, 3, 4 o 6 jugadores, en la versión actual de SG Truco se utiliza la variante de 2 jugadores, Tú contra Pocket PC.

Se reparten 3 cartas a cada jugador, quien no reparte es llamado mano, y es el primero en jugar, mientras que quien reparte es llamado pie. El jugador que reparte se va alternando.

Objetivo:

El objetivo del juego es sumar puntos para llegar a una meta fijada, que en SG Truco se puede configurar a 12, 15, 24 o 30 puntos de medicamentos genéricos.

Formas de sumar puntos:

La primera es tener Flor, que significa poseer tres cartas del mismo palo.

La segunda es mediante el Envido, que es competir con el oponente por los puntos de las cartas que se poseen de un mismo palo.

La última es el Truco, que es la comparación una a una y por turnos de las 3 cartas recibidas (en adelante llamaremos manos a cada una de estas comparaciones), según una escala de valores que se verá mas adelante. Para ganar el Truco hay que ganar 2 de las 3 manos.

Una de las características mas apreciadas del juego del Truco es que cada una de estas instancias (Flor, Envido y Truco), requiere la interacción de los dos jugadores. Si por ejemplo un jugador deseara competir por el envido, deberá invitar a su oponente a hacerlo diciendo en voz alta 'envido' (a este acto se le llama generalmente 'cantar' o 'hablar'), y luego el contrario deberá aceptar o no dicha apuesta.

O también puede elevar la cantidad de puntos en juego a través de la expresión de una nueva apuesta, la cual a su vez el primer jugador deberá aceptar (diciendo 'Quiero'), de tal manera de seguir adelante con el juego en cuestión, o bien rechazar (diciendo 'No quiero'). Quien responde 'No quiero' a una apuesta pierde una cantidad de puntos determinada por la apuesta no aceptada.

Esta serie de apuestas y respuestas se realiza según reglas muy precisas que serán explicadas a continuación, en el mismo orden en que se van produciendo en el juego.

La Flor: (no disponible en versión trial)

Un jugador tiene Flor cuando sus tres cartas son del mismo palo. Es la apuesta más infrecuente y la única sobre la que no se puede mentir, es decir que para cantar una Flor debe poseerse realmente. Por otra parte es opcional, ya que puede configurarse en cada partido si es que se juega con Flor o no, pero si estuviera habilitada (opción por defecto), deberá cantarse en forma obligatoria. De todas maneras, de corresponder SG Truco lo hará en forma automática.

Secuencia de apuestas para la Flor:

En caso de que el jugador A haya cantado Flor, si el jugador B no tiene también una Flor, el jugador A se anota de inmediato 3 puntos. Pero si el jugador B también posee una Flor deberá responder utilizando alguna de las siguientes opciones:

Flor, invitando al oponente a comparar las flores asignándosele 6 puntos al ganador.

Con flor me achico, anunciando que también posee una flor, pero que desiste de competir y pierde 4 puntos.

Contraflor al resto, invitando al oponente a comparar sus flores, asignándole al ganador los puntos que le falten al jugador que va adelante en el marcador para terminar el juego.

Salvo que B conteste 'Con flor me achico', el turno pasa nuevamente al jugador A, quien deberá responder con alguna de estas opciones:

Con flor quiero, aceptando la apuesta que le haya propuesto B.

Con flor me achico, resignando 4 puntos a favor de B, ya que no desea competir.

Cálculo de puntos para la Flor:

Se suman los valores de las cartas, sin importar el palo al que pertenezcan, si son del 1 al 7 se suma su valor nominal, en el caso de los 10, 11 y 12, no tienen valor. Al resultado se le suman 20 puntos.

Ej. 1: Flor de 1, 4 y 12 de bastos, el 1 y el 4 suman 5 puntos, el 12 no suma nada y al resultado se le suman 20. Total 25 puntos.

Ej. 2: Flor de 6, 10 y 12 de oros, solo suma el 6, ya que el 10 y 12 no suman, y al resultado le sumamos 20 puntos, total 26 puntos.

Ej. 3: Flor de 3, 5 y 7 de copas, el 3, el 5 y el 7 suman 15 puntos, y a esto le sumamos los 20 puntos, total 35 puntos.

La flor mas baja es 20 (las cartas 10, 11 y 12) y la mas alta 38 (las cartas 5, 6 y 7).

En el juego original esta comparación se realiza en forma verbal, cada jugador debe 'cantar' los puntos que posee, y el ganador al final de la mano debe mostrar las cartas, en SG Truco el valor de cada flor será mostrado en la consola, y luego los puntos apostados se anotaran al ganador, en caso de empate siempre gana el jugador que es mano.

El Envido:

En caso de que ningún jugador posea Flor (o que se haya elegido jugar sin la misma), cada jugador puede invitar al contrario a jugar por el envido, debe hacerlo siempre a su turno y antes de jugar su primer carta.

Secuencia de apuestas para el Envido:

Si el Jugador A hubiera cantado 'Envido', el Jugador B puede responder:

No quiero, en cuyo se anota un punto para el jugador A.

Quiero, en cuyo caso se comparan los valores de las cartas para saber quien gana dos puntos.

Envido, que significa invitar al oponente a sumar dos puntos mas a la competencia.

Real Envido, que significa invitar al oponente a sumar tres puntos mas a la competencia.

Falta Envido, que significa levantar la apuesta a los puntos que le falten al jugador que va ganando el juego para terminar el mismo.

Salvo que el jugador B haya dicho 'Quiero' o 'No quiero', el turno pasa al jugador A nuevamente para que responda a la apuesta del jugador B.

De acuerdo a la apuesta de B, A tendrá estas posibilidades:

Si B dijo 'Envido', A puede contestar 'Quiero', 'No Quiero', 'Real Envido' o 'Falta Envido'.

Si B dijo 'Real Envido', A puede contestar 'Quiero', 'No quiero' o 'Falta Envido'.

Si B dijo 'Falta Envido', A puede contestar 'Quiero' o 'No quiero'.

El turno de apuestas y respuestas va pasando de un jugador al otro hasta que uno responda 'Quiero' o 'No quiero'.

Una vez determinado el valor de la apuesta, se procede a comparar el valor de las cartas que se poseen.

Cálculo de puntos para el Envido:

Se determinan sumando los valores de las cartas del mismo palo que se poseen tal como en la flor. Del 1 al 7 por su valor nominal, del 10 al 12 valen 0. Al resultado se le suman 20 puntos. Si no se poseen dos cartas del mismo palo se utiliza la de mayor valor nominal (del 1 al 7), en este caso los 20 puntos extra no se suman.

Si se poseen únicamente 10, 11 o 12 y de distinto palo se tienen 0 puntos. Ejemplo 1: 6 de copas, 7 de copas y 12 de bastos. Se suman el 6 y el 7 = 13 puntos y al total se le suman 20 = 33 puntos (puntuación máxima para el envido).

Ejemplo 2: 3 de bastos, 6 de espadas y 10 de oros. Como no se poseen dos cartas del mismo palo no se pueden sumar, solo se toma la de mayor valor nominal (del 1 al 7), que en este caso es el 6 de espadas, total 6 puntos.

Ejemplo 3: 5 de oros, 10 de espadas y 12 de espadas. Como se poseen dos cartas del mismo palo se suman sus valores (en este caso 0) y al resultado se suman 20 puntos, total 20 puntos.

Si el jugador A canta los puntos y el jugador B no puede ganarle, B no esta obligado a cantar sus puntos, solo dice 'son buenas'. Tenga en cuenta que una vez cantados los puntos que se poseen (tanto para el envido como para la flor), el jugador contrario podrá suponer en forma bastante acotada cuales son las cartas que le quedan en mano, sobre todo después de haber visto la primera o la segunda carta. La astucia de un jugador a la hora de adivinar las cartas que le quedan a su oponente en la mano basado en los puntos cantados para el envido o la flor, es una de las habilidades que distinguen a un jugador experimentado.

Al igual que en la flor los puntos de cada jugador serán mostrados en la consola en forma automática, y determinado el ganador se le anotan la cantidad de puntos que se habían apostado, si se empatara en los puntos para el envido siempre gana el jugador mano.

El Truco:

Es la apuesta principal y la que da el nombre al juego. El jugador mano (A por ejemplo) juega una de sus cartas sobre la mesa, luego el pie (B para el ejemplo), también juega una. El que juega la carta de mayor valor (según la tabla de valores que se explica mas adelante) gana la primer mano, y le corresponde jugar primero la segunda carta, entonces se repite la misma mecánica, el jugador que gane dos de las tres manos es el ganador del truco. En caso de que se empate en la primer mano (llamado parda), se define el juego en la segunda mano, en caso de que se vuelva a empatar, se define en la 3ra, si ocurriera que las cartas de los dos jugadores son equivalentes en la 1ra 2da y 3er manos, gana el jugador que fue mano (el que no repartió las cartas).

Puntuación del Truco:

En el caso explicado anteriormente se juega por un punto, pero cualquiera de los jugadores puede elevar el valor del Truco de la siguiente manera:

Cantando Truco, un jugador, a su turno puede cantar 'Truco' a su oponente, el cual a su vez deberá responder 'Quiero' o 'No quiero'. En caso de responder 'Quiero', se juega el Truco por dos puntos, en caso de responder 'No quiero', automáticamente pierde el Truco y se anota un punto para quien había cantado Truco.

Cantando Quiero ReTruco, una vez que se cantó el Truco, y este fue aceptado, el jugador que dijo 'Quiero' puede proponer 'Quiero ReTruco', y el contrario puede responder 'Quiero' o 'No quiero', en caso de responder 'Quiero' se juega el Truco por 3 puntos, en caso de responder 'No quiero' pierde el Truco y se anotan dos puntos para el contrario.

Cantando Quiero Vale 4, el jugador que aceptó el Quiero ReTruco puede invitar a su oponente mediante Quiero Vale 4 a jugar el Truco por 4 puntos, como siempre el oponente puede responder 'No quiero' en cuyo caso perderá 3 puntos o bien puede responder 'Quiero' y continuar jugando el Truco por 4 puntos.

En cualquiera de estos casos responder 'No quiero' equivale a perder los puntos en juego y dar por terminada la mano, repartiéndose las cartas nuevamente y siendo mano el jugador que haya sido pie en la mano anterior.

Valores de las cartas para el Truco

Los valores son, de mayor a menor: 1 Espadas (llamado también 'ancho de espadas' o 'macho'), 1 Bastos (llamado también 'ancho de bastos' o 'hembra'), 7 Espadas, 7 Oros, los 3, los 2, el 1 de copas y el de oros (igual valor, también llamados 'anchos falsos'), los 12 ('reyes'), los 11 ('caballos'), los 10 ('sotas'), los 7 de copas y bastos (igual valor), los 6, los 5 y por ultimo los 4. Adicionalmente a los 12, 11 y 10 se las suele llamar 'las negras', y a los 7 de copas y bastos 'sietes falsos'.

      As de Espadas (llamado también 'ancho de espadas' o 'macho')
      As de Bastos (llamado también 'ancho de bastos' o 'hembra')
      7 de espadas
      7 de oros
los 3 (igual valor)
los 2 (igual valor)
    as de oros y as de copas (igual valor tambien llamados 'anchos falsos')
los 12 (reyes, igual valor)
los 11 (caballos, igual valor)
los 10 (sotas, igual valor)
    el 7 de bastos y el 7 de copas (igual valor)
los 6 (igual valor)
los 5 (igual valor)
los 4 (igual valor)

Ejemplos de Truco:

En todos los casos el jugador mano es el A

1) Primera mano: Jugador A juega 10 de espadas, Jugador B juega 12 de copas, gana la primera mano (comúnmente se le llama 'matar'), y al Jugador B y le corresponde jugar primero en la segunda mano.

Segunda mano: Jugador B juega 6 de copas, Jugador A Juega 7 de bastos, gana la segunda mano el Jugador A y le corresponde jugar primero en la tercer mano.

Tercer mano: Jugador A juega 3 de oros, Jugador B juega 1 de bastos, gana el jugador B y gana el Truco ya que gano la 2da y 3er manos (2 de 3). En este caso el jugador A se anota solo un punto ya que nadie cantó Truco.

2) Primera mano: Jugador A juega 3 de espadas, jugador B juega 3 de bastos, hay empate, el jugador mano (A) vuelve a jugar

Segunda mano: Jugador A juega 10 de espadas, Jugador B juega 7 de bastos, gana el Jugador A y gana el Truco ya que la primer mano fue empate y ganó la segunda mano, ya no se disputa la tercera.

En cualquier mano los jugadores a su turno pueden cantar Truco, comenzando el mecanismo comentado anteriormente, a su vez quien responda puede decir solo 'Quiero' o directamente 'Quiero Retruco' y se continúa hasta que uno de los dos resigne el Truco diciendo 'No Quiero' o hasta que se diga 'Quiero' al 'Quiero Vale 4' en cuyo caso ya no se puede seguir elevando la apuesta.

Irse al mazo:

Se llama de esta manera a renunciar a la mano actual, o sea resignar los puntos en juego. Generalmente se utiliza cuando se va a perder de todas maneras para no mostrar las cartas. Ejemplo: Jugador A gana primera mano, Jugador B gana segunda y juega por ende primero en la 3er mano, si el jugador A no puede matar la carta de B (la carta que le queda es de un valor menor a la jugada por B), puede optar por Irse al Mazo (perdiendo el Truco) de tal manera de que B no vea que carta le quedaba. No olvides que en el juego del Truco tal como se dijo en la introducción tiene tanto valor las cartas que uno posee como el arte de engañar al oponente. En este ejemplo A puede haber cantado Envido y B no aceptó, con lo cual si A se va al mazo no muestra su última carta y B no puede saber si A estaba mintiendo (tenía pocos puntos) cuando cantó el Envido.

Si tienes dudas sobre algunos aspectos del juego, recuerda que el asistente te irá guiando, además la mejor forma de aprender el juego es jugando.

Debes tener en cuenta que el asistente siempre te aconsejará de una manera racional, o sea que el no miente, pero tu si puedes (y debes) hacerlo !!