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Guía de estrategia de SG Truco

 

A continuación se enunciarán distintas estrategias referentes a los tres aspectos centrales del juego del truco, la flor, el envido y el truco mismo. Se asume un mínimo conocimiento del mismo (de no ser así por favor dirigirse al manual). Esta guía apunta a aspectos generales del juego del truco, no necesariamente específicos de SG Truco.

 

La Flor:

En principio no hay mucho para decir sobre la flor, ya que la misma es anunciada en forma automática por SG Truco. Solo en el caso en que los dos jugadores la posean es posible competir por su valor. Se recomienda no aceptar una apuesta de flor - flor (6 puntos) con una flor que valga menos de 27 ni una de contraflor al resto con una flor de menos de 30 puntos.

Por supuesto que esta valoración depende mucho de las posiciones relativas de cada jugador en el marcador, por ejemplo si tu oponente anuncia su flor y tú posees una y te faltan menos de 6 puntos te convendrá contestar contraflor al resto (los puntos que te faltan a ti, ya que vas adelante en el marcador) y no flor ya que competirías por 6 puntos. El caso inverso también es válido, si tú eres el competidor que va debajo en el marcador, y a tu oponente le faltan menos de 6 puntos para terminar, es conveniente que respondas flor (6 puntos) en vez de contraflor al resto ( < a 6 puntos), aunque éste es un recurso muy utilizado con jugadores novatos, lamentablemente para ti, la IA de SG Truco hará que en este caso Pocket PC te conteste siempre contraflor al resto llevando la competencia a los puntos que le falten para terminar.

El último punto relevante de la flor es que la misma “descubre” el palo de las cartas que posee el contrario una vez jugada la primer carta, con lo cual nos permite analizar que cartas pueden quedarle en mano. Por ejemplo si se juega en la primer mano el 3 de copas, ya se sabe que las dos cartas restantes serán de menor valor, ya que no hay ninguna carta de copas que valga mas que el 3, en cambio si el tres jugado fuera de espadas, oros o bastos, esto solo acota las cartas posibles que pueden quedarle. Por ejemplo si hubiera jugado el 3 de oros, solo puede quedarle el 7, descartándose los otros 3, el siete de espadas y los dos ases (espadas y bastos), si además tu posees el siete de oros, ya estaría determinado el tope de cartas que posee el contrario con lo cual puedes jugar en consecuencia. Adicionalmente si se llegara a competir por la flor (caso bastante excepcional) y se conocieran los puntos del contrincante, esta suposición de las cartas en mano estaría mucho más acotada, casi en la totalidad de los casos una vez jugada la primera carta ya se conocerán exactamente cuales son las restantes.

El Envido:

A diferencia de la flor, el envido es opcional, o sea que cada jugador decide si compite o no por el mismo. En el juego original es conocido también como “la mentira”, lo que denota su principal característica, ya que es usado principalmente para “robar” un punto al contrincante. Tal como en otros juegos de cartas estratégicos, no hay una regla fija que permita ganar siempre, pero se pueden enunciar algunas ayudas como se verá a continuación.

Si tienes muchos puntos para el envido (mas de 29), y eres mano, puedes adoptar dos posturas, la primera es directamente realizar la apuesta que creas conveniente (envido, real envido, o falta envido), esperando la respuesta del adversario, y la otra es no apostar, jugar una carta y esperar que el contrario realice su apuesta, de tal manera de responder elevándola, haciendo que el deba escoger entre seguir elevándola, aceptar tu propuesta, o rechazarla, de esta forma te aseguras como mínimo dos puntos. Pero hay que tener en cuenta que puede suceder que el contrario no cante nada y pierdas la oportunidad de ganar al menos un punto. Por otro lado si eres pie solo puedes responder a la apuesta del contrario, o bien si no hubiera realizado ninguna, hacerla tú, siempre hay que tener en cuenta que el oponente puede estar utilizando la técnica descripta anteriormente.

Si en cambio posees una cantidad de puntos regular (entre 25 y 29) o directamente mala (menor a 25), es una cuestión de suerte ya que nada puede decirse del resultado de una apuesta con esos puntos, dependes de los que tenga tu oponente (los cuales por supuesto desconoces). Por otro lado es aquí donde se torna mas atractivo el juego, ya que el resultado generalmente depende de cuanto quieras arriesgar en la serie de apuestas y respuestas.

Tal como vimos en la flor, hay que tener en cuenta los puntos que faltan para terminar el juego, así como quien va ganando, de tal manera de no aceptar apuestas por mas puntos que los que te quedan (si vas ganando) o de tratar de forzar esta situación si es que vas perdiendo, aquí vale aclarar lo visto en la flor, si intentas hacer esto último en SG Truco, y Pocket PC va ganando, contestará siempre con falta envido de tal manera de ajustar los puntos en juego a los que le falten para terminar.

Un caso especial es cuando te falta un punto, ya que el contrario esta obligado a aceptar tu apuesta, de lo contrario pierde el partido. Hay que tenerlo en cuenta, para no apostar teniendo pocos puntos. Por otro lado si vas ganando y te faltan dos o tres puntos, también puedes aprovechar la situación y apostar envido por ejemplo, sabiendo que tu oponente no se arriesgará a perder el partido (salvo que tenga un excelente puntaje), con lo cual casi con seguridad responderá no quiero y podrás ganar un punto.

A continuación se verán todas las combinaciones de apuestas posibles y los puntos que implican aceptar o rechazar la apuesta. En todos los casos, la columna aceptada indica los puntos que se destinan al ganador del envido, rechazada son los puntos que se adjudican al jugador que hizo la ultima apuesta en caso de que su oponente no la acepte.

 

Jugador A Jugador B Jugador A Jugador B Aceptada Rechazada
Envido      
2
1
Real Envido      
3
1
Falta Envido      
Los puntos que le faltan al jugador que va ganando
1
Envido Envido    
4
2
Envido Real Envido    
5
2
Envido Falta Envido    
Los puntos que le faltan al jugador que va ganando
2
Envido Envido Real Envido  
7
4
Envido Envido Falta Envido  
Los puntos que le faltan al jugador que va ganando
4
Envido Real Envido Falta Envido  
Los puntos que le faltan al jugador que va ganando
5
Envido Envido Real Envido Falta Envido
Los puntos que le faltan al jugador que va ganando
7
Real Envido Falta Envido    
Los puntos que le faltan al jugador que va ganando
3

 

Truco:

Dividiremos la estrategia en las tres manos del truco.

Primera mano: si tú eres el jugador mano generalmente debes jugar la mejor carta que tengas, salvo que poseas dos cartas muy buenas, por ejemplo el as de espadas y un siete bueno (oros o espadas), en cuyo caso puedes “dejar pasar” la primer mano jugando la tercer carta (la mas baja), intentando de esta manera que tu oponente crea que no tienes ninguna carta de valor. Si eres el jugador pie, generalmente debes intentar “matar” la carta jugada por tu adversario, a fin de ganar la primer mano. Si no posees una carta de mayor o igual valor deberás jugar la de menor valor que poses a fin de reservar las dos mejores para la 2da y 3er manos. Un caso especial es si tienes una carta del mismo valor que la jugada, en cuyo caso empatarías y se define el truco en la segunda mano.

Segunda mano: Si ganaste la 1era es tu turno de jugar, generalmente se juega la menor de las dos cartas que poseas, a fin de reservar la mejor para la tercer mano. Se podría pensar que sería mejor jugar a la inversa de tal manera de intentar terminar el truco en la 2da mano, pero esto te daría solo un punto ya que en este ejemplo hasta el momento nadie propuso el truco, en general se tiende a jugar las tres manos a fin de ir elevando la apuesta mediante la sucesión de truco, retruco y vale 4, lo que normalmente se hace en la 2da o mas frecuentemente en la 3er mano en la medida que se van viendo las cartas del contrario.

En caso que hubieras perdido la primer mano, debes ganar obligatoriamente la segunda. Si matas la carta que jugó tu adversario, deberás utilizar la carta de menor valor que poseas que te permita matarla, a fin de reservar la mejor para la tercer mano. Si no te es posible matarla tienes dos opciones, una es irte al mazo, perdiendo los puntos que hubiera en juego ( 1 si no se propuso nada, 2 si se está jugando por el truco, 3 por el retruco o 4 por el vale cuatro), y la otra opción es elevar la apuesta, cantando truco si el mismo no esta en juego, o la apuesta que corresponda superadora de la que esta en juego (retruco o vale cuatro), para ver si consigues que tu adversario se retire ganando tú los puntos de esa manera. Un caso especial es si empatas la primer mano, ya que puedes empatar de nuevo la segunda y pasar a la tercera.

Tercer mano: como ésta es la ultima mano, si hasta ahora ninguno de los dos jugadores propuso el truco, éste es el momento de hacerlo, o bien de elevar la apuesta si lo crees conveniente. Hay que tener en cuenta que si te toca jugar último esta mano y tu oponente propone truco, no deberás contestar quiero retruco sino solo quiero, de tal manera de ver la carta que él juega y luego pasar al retruco, esto es válido aunque tengas en mano la mejor carta (el as de espadas), ya que si te apuras a contestar el podrá suponer que no tienes ninguna duda de que ganas. Por supuesto que aquí también se aplica lo dicho en la segunda mano, si ves que no puedes matar la carta jugada o bien te toca jugar primero y tu carta es de muy bajo valor, siempre puedes intentar “asustar” a tu oponente proponiéndole elevar la apuesta, este recurso generalmente se usa cada vez menos con el transcurrir de las manos, ya que los puntos apostados cada vez pesan más sobre los que faltan para terminar.

Un caso especial a tener en cuenta es cuando vas ganando y quedan muy pocos puntos, ya que debes intentar que el valor del truco nunca supere los puntos que te faltan, por ejemplo si te faltaran dos puntos y tu oponente cantara truco, debes limitarte a responder quiero solamente y no elevarla a tres puntos mediante el quiero retruco, ya que no te otorgaría ningún beneficio adicional en caso de ganar (pero si a tu oponente)

Otro punto importante a tener en cuenta es la determinación de las cartas mediante los puntos cantados para el envido o la flor, ya que si estás jugando la tercer mano es muy probable que tu adversario pueda conocer que carta te queda. Esta situación también puede ser usada en tu favor, por ejemplo si cantaste 27 puntos para el envido y jugaste el 10 de copas y luego el de oros, y te queda el 7 de copas tu adversario no puede saber si te queda el siete de copas o el de oros.

Esperamos que esta guía te sea útil para seguir aprendiendo el juego del truco, cualquier sugerencia al respecto por favor acercarla a sgtruco@sporagames.com